
A travers le sang de vos ennemis... A travers les larmes de vos amis... Laissez pour toujours et à jamais la trace de votre existence... |
| | Fiche technique de Kankurô : the puppet's master ! | |
| | | Auteur | Message |
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Kankurô ~Suna No Juunin~


Inscrit le : 22 Juin 2008 Messages : 20 Fiche Shinobi Niveau d'Expérience:
   (6/9) Niveau du Ninja: Juunin Pts d'Expérience:
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| Sujet: Fiche technique de Kankurô : the puppet's master ! Mer 2 Juil - 23:00 | |
| Nom : inconnu
Prénom : Kankurô
Techniques de Base:
Kinobori (1) Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface. __________
Suimen hokou no gyou (2) Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau. __________
Kai (3) Rompt la plupart des genjutsus de rang D et C. __________
Shunshin no jutsu (4) Un tourbillon de feuilles/sable/neige (voir autre selon le style recherché ou le village auquel on appartient se forme autour du ninja puis l'entoure totalement. Le ninja réapparaît où il veut dans un rayon de quelques kilomètres maximum. __________
Kage bunshin no jutsu (5) Le ninja compose une série de signe puis un nuage de fumée se forme laissant apparaître un clone ayant une réelle consistance pour chaque point de chakra dépensé. __________
Kugutsu no jutsu (6) La technique fait apparaître des fils de chakra reliant le marionnettiste et sa marionnette. Ainsi, il peut la manipuler à distance. Pour les marionnettistes seulement. __________
Jigyaku no jutsu (7) Technique d'interrogatoire qui plonge la cible dans un profond sommeil. Elle se souvient ensuite et répond aux questions de l'utilisateur. __________
Kuro higi kiki ni hatsu (8 ) Dans la première phase de la technique, l'utilisateur distrait son adversaire. Ensuite, sa marionnette arrive par derrière et attrape l'ennemi pour l'emprisonner dans son corps. L'ennemi est finalement découpé par les lames présentes dans le corps de la marionnette. Seulement pour les marionnettistes.
Techniques de Ninjutsu (autres que les affinités): X
Katon: X
Suiton: X
Doton: X
Raiton: X
Fuuton: X
Médical: X
Techniques de Genjutsu:
Henge no jutsu (9) Donne l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. __________
Bunshin no jutsu (10) Cette technique permet de créer des clones de soi-même. Attention, ces clones n sont pas consistants et ne sont que des illusions. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan et explosent s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par Kai. __________
Kawarimi no jutsu (technique de substitution) (11) Permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible. __________
Kokohi no jutsu (12) Cette technique permet de superposer à la réalité une illusion fixe. L'illusion permet d'abuser des sens tels que la vue. __________
Magen, Narakumi no Jutsu (illusion, technique de la vision de l'enfer) (13) Cette technique permet de faire apparaître, aux yeux de la cible, l'une de ses pires terreurs. Pendant cette vision, l'adversaire est totalement ou partiellement vulnérable, créant ainsi un moment de relâchement propice pour une attaque. __________
Nehan shouja no jutsu (technique du temple du nirvana) (14) Le mouvement des plumes hypnotise chaque personne qui les fixe. Peut être ravageur si plusieurs personnes sont exposées.
Techniques de Taijutsu:
Kuchiyose: X
Dôjutsu: X
Kinjutsu X
Techniques héréditaires: X
Techniques inventées: X
Je possède donc quatorze techniques, c'est peu, mais c'est assez !  |
|  | | Kisame Hoshigaki ~Akatsuki No Member~


 Age : 18 Inscrit le : 22 Sep 2007 Messages : 428 Village/Grade : Membre de l'akatsuki Affinités : Suiton Age du perso : 29 ans Fiche Shinobi Niveau d'Expérience:
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| Sujet: Re: Fiche technique de Kankurô : the puppet's master ! Jeu 3 Juil - 5:26 | |
| Même si s'est rare je vais te le dire pour que tu n'attende pas, ta fiche est okai, avrait-dire la fiche ou la regarde et ont dit quelque chose quand elle est mauvaise ou alors trucquer, non nous on chipote sur la présentation et les techniques inventées. Tu dit que 14 s'est asser, j'ai hate de voir sa malgrer qu'avec l'équipement que tes marionetttes ont sa devrait aller. N'oublie pas on n'est apres shippuden légèrement donc tu a 3 pantins et pt une autre que tu ppourrait t'inventer vue qu'a chaque nouvelle version de kankuro il a une nouveauté. _________________
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|  | | Kankurô ~Suna No Juunin~


Inscrit le : 22 Juin 2008 Messages : 20 Fiche Shinobi Niveau d'Expérience:
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| Sujet: Re: Fiche technique de Kankurô : the puppet's master ! Jeu 3 Juil - 20:07 | |
| Ne t'inquiète pas Kisame ! J'ai tout prévu : lol!: ! Je poste bientôt les descriptifs de mes quatre marionnettes !
Pour Kisame : fais attention, si tu me prends trop sous ton aile tu pourrais le regretter ! *Aïe ! Pas Samehada dans la tête* Kankurô died.
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Karasu (ou le corbeau) :

Partie descriptive : Karasu est une des quatre marionnettes de Kankurô. Son nom signifie le corbeau, bien qu'il n'en ai pas l'apparence. Il possède quatre bras et trois yeux. Sa structure est faite principalement de bois, mais elle regorge quand même de quelques structures métalliques permettant le bon fonctionnement de la marionnette. Ces signes distinctifs sont sa touffe de poils ou de cheveux qui ressort souvent, sa grande cape noire et déchirée et son corps presque humanoïde si l'on regarde le squelette de la marionnette.Partie narrative : Karasu est la première marionnette de Kankurô. Il la garde, au début, en permanence coffrée dans des bandelettes d'où l'on voit sortir la touffe de poils ou de cheveux. Ce pantin offensif est l'arme préférée de Kankurô. C'est avec celle-ci qu'il exécute la plupart de ses ennemis grâce à la complémentarité entre Karasu et Kuroari et avec la technique dévastatrice et meurtrière Kuro higi kiki ni hatsu.Utilité dans le combat : Karasu est la marionnette clé de Kankurô. Elle lui sert pour la base de toutes ses techniques, de la plus simple consistant à se transférer dans la marionette grâce à un Kawarimi no jutsu à la plus compliquée comme celle de Kuro higi kiki ni hatsu. Si on la considère comme une marionnette parmi tant d'autres, on peut dire que c'est une marionnette purement offensive grâce à ses atouts.Armes et atouts : Karasu possède : -cinq membres (deux jambes, deux bras et une tête) détachables de la structure de base et possédant chacun une lame s'emboîtant parfaitement dans les trous de Kuroari. -une bouche pouvant envoyer une dizaine de bombes empoisonnées et une centaine de fléchettes empoisonnées par combat.__________
Kuroari (ou la fourmi noire) :

Partie descriptive : à l’instar de Karasu Kuroari possède des caractéristiques semblables : quatre membres, une tête avec une touffe de cheveux, trois yeux positionnés dans une formation triangulaire, une structure en bois avec un intérieur de métal, bref tout les rapproche. Mais, des dissemblances opposent tout de même ces deux pantins. Kuroari est plus gros et plus imposant que Karasu et il ne possède pas de cape. La tête de Kuroari n’a pas de forme humanoïde contrairement à celle de Karasu. On a donc l’impression que Kuroari est beaucoup plus distant et inconnu que la première marionnette de Kankurô.Partie narrative : Kuroari n’a que peu d’utilité et n’apparaît pas très souvent. Il est la deuxième marionnette de Kankurô. On l’aperçoit après les examens chunin, là, les pantins ne sont plus contenus dans des bandelettes mais dans des parchemins invocateurs.Utilité dans le combat : quand Kuroari apparaît, souvent Kankurô a du mal à conclure rapidement avec son adversaire. Il l’utilise en cas d’égalité dans le combat, pour faire la différence et déborder son adversaire avec un coup fatal. Kuroari conclut le spectacle de Karasu, après que cette dernière est assénée des coups à son adversaire et l’ait poussé dans le ventre de Kuroari alors ouvert. Enfermé dans sa prison l’adversaire ne peut que gémir. Kuroari n’intervient donc qu’exceptionnellement pour combattre mais est indispensable pour la technique de mort Kuro higi kiki ni hatsu. C’est une marionnette de stratégie, son emploi n’est ni vraiment totalement offensif ni totalement défensif.Armes et atouts : Kuroari possède : -un ventre rétractable qui s’ouvre pour laisser tomber l’ennemi dans cette prison. Le ventre s’ouvre et se referme automatiquement, il est à signaler que ce système ne peut être forcé. -quatre membres couverts de lames en dents de scie. |
|  | | Kankurô ~Suna No Juunin~


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| Sujet: Re: Fiche technique de Kankurô : the puppet's master ! Jeu 3 Juil - 21:47 | |
| Sanshoo (ou la salamandre) :
Sanshoo se trouve juste derrière Kankurô
Partie descriptive : à l’opposé de Karasu, Sanshoo est une marionnette très grande, très allongée et très imposante. Il est également fait de bois avec une structure de métal, il possède un squelette à l’image de son nom, c’est une salamandre. Comme ses homologues vivants, il possède six pattes et une grosse tête munie, elle, à l’image des autres marionnettes de Kankurô, trois yeux. C’est l’exact contraire de Karasu, un pantin gracile léger et maniable.Partie narrative : Sanshoo n’apparaît qu’une fois dans l’histoire, son utilité est toutefois importante car, c’est la première des marionnettes de Kankurô qui peut-être utile à tous grâce à sa grande taille et son grand pouvoir protecteur. Utilité dans le combat : Shanshoo est le pantin défensif par excellence, il est indestructible et possède une grande capacité. Il possède malgré tout des défauts qui compensent ses grandes qualités protectrices, il est en effet très lent et possède un point faible non-négligeable qui peut le mener à sa perte sur son flanc droit.Armes et atouts : Sanshoo possède : -une carapace indestructible. -des protections sur les flancs gauche et droits et aussi sur le dessus de sa tête, ils sont eux aussi indestructibles et protégent automatiquement Kankurô. -le ventre de Shanshoo peut abriter plusieurs personnes pour les protéger. -un point faible sur le flanc droit qui, s’il est touché, détruit la marionnette. __________
Supai (ou l‘espion) :
Pas d’image disponible.
Partie descriptive : Supai n’a aucun point commun avec ses homologues. C’est une boule de bois, avec un œil central qui stocke les informations et derrière un écran qui fait visualiser à Kankurô sous son ordre les informations cumulées. Cette boule de bois est très petite, environ de la taille de la tête de Sanshoo. Il possède la même structure que les autres pantins. C’est le premier pantin construit par Kankurô et non pas par son maître en la matière Akasuna no Sasori. Supai est composé de deux pièces de bois qui s’emboîtent entre elles. Ainsi, même s’il est détruit, il peut être réparé tout de même.Partie narrative : Nous ne savons encore rien de ce nouveau .Utilité dans le combat : il n’a aucun intérêt dans le combat. Relié grâce à de très longs fils de chakra qui le relient à Kankurô, il est utilisé pour repérer les ennemis à plusieurs kilomètres laissant donc quelques instants à Kankurô pour préparer sa technique et sa tactique. Une fois le combat engagé, Supai se met à distance et enregistre le combat, on distingue donc une certaine autonomie de la part de ce pantin. Quand le combat est terminé, Kankurô revoit e combat en analysant ses erreurs et celles de l’adversaire.Armes et atouts : Supai possède : -un œil qui enregistre tout. -un écran qui retranscrit les images et les sons enregistrés. |
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